17년 현재의 넥슨이라는 거대기업이 존재 할 수 있던 시발점이자 원동력 바람의나라.
MMORPG 게임의 효시와도 같았던 바람의나라는 RPG의 노가다성을 그대로 보여주는 게임이다.
캐릭터는 본인이 어느정도의 시간을 들이냐에 따라서 더욱 강력해지며 많은 시간을 들인 사람의 캐릭터가
강해지는것은 당연한 일이다. 이런 당연한 시스템은 때론 누군가에겐 게임에 대한 동기부여를
누군가에게는 질린다 라는 느낌을 남긴다. 그 시스템에 질린 사람은 게임을 그만두거나 혹은 노력없이
성장하고 싶어한다. 그 중 노력없이 성장을 원하는 사람 중 극히 일부는 프로그램의 힘을 빌린다.
그 프로그램은 보통은 사람의 생각에 한참 못미치기에 사람이 키우는 육성을 못따라오지만
때로는 사람보다 뛰어난 인공지능과 무한한 체력으로 사람보다 더욱 뛰어난 성장을 보인다.
이름 바 매크로 라 불리는 이 프로그램들의 지치지 않는 체력은 개인 캐릭터의
성장에 영향을 주었을뿐 아니라 무한한 화폐생산으로 게임 내 시세붕괴까지 불러왔다.
게임사는 그들을 잡기를 원했고 매크로는 그에따라 점차 고도화되어갔다.
매크로는 현재까지도 바람의나라를 망치고있는 주범이며 매크로의 사용을 지양하고자 이 글을 작성한다.
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1990년대 후반 ~ 2000년대 초
🔼 이름바 동전굴이라 불리는 동꼽 매크로의 성지들
🔼 해안가 역시 몬스터의 개체수가 많고 선공 몬스터이기때문에 지나가다보면 심심치않게 허공에 칼을 휘두르는 사람들을 볼 수 있었다.
초기 바람의나라에는 이름바 동꼽이라 불리는 매우 단순한 매크로가 유행했다.
동꼽은 동전꼽기의 약자로 스페이스바가 공격인 점을 이용한 매크로다.
물리적인 방법으로 정말 스페이스바에 동전을 꼽아서 자동으로 스페이스바가 눌리게 하는
원시적인 매크로에서 이후엔 단순한 키 눌림 프로그램을 이용한 매크로로 발전하였다.
이 단순 매크로는 한계점이 명확했는데 자신의 레벨과 비슷한 사냥터에서의 사냥은 불가능했다는것이다.
체력을 회복시키지 못하기에 적정사냥터에선 채 1분을 못넘기고 죽고
스페이스바를 누르는 평타만을 사용하기때문에 데미지 역시 크게 주지못하기에
적정레벨보다 한참 낮은 사냥터에서 사냥을 해야한다.
99정도의 유저는 해안가에서 두꺼비와 게를 잡고
2-3차정도의 유저는 유령굴 (특히 8굴)에서 매크로를 돌린다.
이때 저레벨의 캐릭터를 키우고 싶었던 사람들은 자신의 본아이디를
저레벨 캐릭터위에 겹쳐 데미지를 대신 맞고 경험치는 부캐릭이 먹게끔 머리를 썼다.
(이 방법은 훗날 겹칠시 경험치를 습득하지 못하게 패치되었다.)
🔼 2000년대 초반 유행한 단순한 키누르기 매크로인 아칼키 매크로
이 외에도 이 당시에는 매크로익스프레스 등의 프로그램들이 유행하여 대 매크로 시대가 열리기 시작했다.
2000년대 초 ~ 2004년
🔼 한 때 정말 유행했던 이지매크로 , 도적,주술사,전사 등 각 직업마다 매크로가 따로 있었다.
이 당시에는 위에서와 같이 조금 더 발전한 매크로들이 등장했다.
마법을 딜레이 마다 사용하고 동동주와 웅담을 먹어 체력을 회복하는 등
원시적인 단순반복 매크로에서 탈피했다.
🔼 당시 매크로가 발전했음을 보여주는 조랑이의 바람일기 , 각종 스크립트를 이용한 매크로가 발전하기 시작했다.
그렇기 때문에 이 때 부터 매크로에 대한 단속을 시작했지만
매크로는 일부 유저들만 사용하는것이였기에 단속에 걸려 정지를 당하거나 하는 일은 드물었다.
하지만 오히려 매크로를 받기 위해서 이것저것 프로그램을 받다가
키로그 프로그램에 의해서 해킹을 당하는 유저들이 빈번했고
게임 내 세계후를 통해 프로그램을 함부로 받지말라는 안내가 주기적으로 나타났다.
2005년~2008년
🔼 당시 몇몇의 유저만 받을 수 있었다는 수지매크로
2005년 , 매크로는 한차례 크게 발전하게 된다.
이때 한 서버 자체에 큰 영향을 미칠만한 매크로 등장의 효시를 알렸는데
그 주역이 수지매크로다. 수지커뮤니티라는 곳에서 일정 포인트 이상을 모으면
vip 존 처럼 열리는 자료실에서 받을 수 있던 매크로인데 기존 매크로와는
차원이 다를 정도로 인공지능이 발전했고 두 캐릭터를 그룹사냥하게 끔 할 수도 있었다.
그 이유는 기존 매크로가 단순히 키입력 매크로에 불과했다면
수지매크로는 바람의나라 내부 패킷에 접근하는 방식으로 인공지능면에서는
당연히 비교 할 수 없을 정도로 고도화되었다. 당시에 나온지 얼마 되지 않은
백두산의 가장 강력한 백두봉에서도 매크로가 빈번히 돌아갔고 기존엔 상상도 못했던
도삭산 800층 역시 매크로가 그룹사냥을 하는 모습을 심심치 않게 볼 수 있었다.
수지매크로는 그렇게 한 시대를 풍미했고 폐쇄성이 짙었기에 오랜 시간 유지 될 수 있었다.
( 이 당시 수지매크로를 만든 사람이 "카넬리아" 이후 카넬핵이라는 프로그램을 만드는 사람이다. )
2008년
2008년엔 혜성과 같이 핵이 하나 등장하였는데.
2005년 업데이트 되었던 궁사를 신의 경지로 끌어올린
"썬브릿지" 핵이다.
🔼 썬브릿지를 사용하면 우측 상단에 저런 별도의 글자들이 나타난다.
썬브릿지는 윈즈핵을 제작한 "카디"가 배포한것으로 알려졌는데
이 썬브릿지는 기존 수지매크로처럼 매크로가 아닌 패킷을 변경해서 게임내에 영향을 미치는 "핵" 이였다.
🔼 염시핵을 사용하는 스크린샷 , 염시투사는 미승급때 배울 수 있는 마법이 아니다.
이런 썬브릿지의 기능엔 크게 염시핵,람시핵,심안투영,스피드핵이 있었는데
염시핵은 궁사의 "염시투사" 라는 투혈이나 평타를 광역기로 바꾸어주는 마법인데
이를 쿨타임없이 모든 궁사의 공격에 적용시키는 마법이였다. 그리고 무엇보다 염시투사를 배우지 않아도
사용이 가능해서 저렙때부터 폭업을 가능하게 했다.
람시핵은 궁사의 "허공람시" 라는 스킬, 궁사가 공격할때 게이지바를 무조건 풀로 채워주는마법을
쿨타임 없이 무조건 사용하게 해주는 스킬이였다.
심투핵은 도사가 가지던 투명 캐릭터를 감지하는 스킬을 항시 적용시키는 핵이다.
스피드핵은 말그대로 스피드를 빠르게 하는 핵이지만 당시에 막혀있었기에 사용은 불가능했다.
이렇게 썬브릿지의 염시핵+람시핵의 조합은 궁사를 가히 사기라고 불릴만큼 높은 자리로 끌어올렸다.
🔼 당시 유행하던 귀문동 사냥 , 염시투사를 배울 수 없는 미승급 유저가 염시핵을 사용해 광역 투혈을 꽂아넣었다.
당시에 썬브릿지는 바갤등을 통해 알게모르게 퍼트려졌고 이후 바놀 , 다꾸 , 겜풍등에 입소문을 통해 기하급수적으로 번졌고
이는 얼마 안가 대재앙을 몰고 온다.
🔼 2008년 연대기 업데이트 기념으로 진행한 무한대전 , 송양/주몽/대소 세 팀에 각각 참가해 적의 왕을 죽이면 이기는 방식이였다. 이에 승리하면 내부에서 획득한 경험치에 따라 엄청난 경험치를 획득할 수 있었고 보상 역시 운이 좋으면 대박을 노릴 수 있었다.
연대기 무한대전 내에서 서버의 랭커들과 초보자들 구분없이 수많은 유저가
썬브릿지를 이용해 광역딜을 퍼부어 부정적인 경험치를 습득했고 부정적인 승리를 가졌다.
🔼무려 25만의 경험치를 받았다. 용전 한판에서 최대 얻을 수 있는 경험치가 4.5만인데 이 5배 이상을 받은 셈이다.
당시엔 용전도 없었고 연대기는 많아야 2만정도의 경험치를 얻을 수 있었다.
이에 노핵유저는 반발했고 넥슨 역시 사건의 심각성을 알았기에 얼마 뒤
무한대전 내 핵사용자에 관해서 대량 영구제재가 내려진다.
🔼 제재를 알.리는 공지
이 때 각 서버의 수많은 유저가 영구제재로 사라졌다.
대표적인 예로 당시 베스트안에 들던 랭커였던 하얀재호가 영구제재로
역사속으로 사라졌다.
이후 바람의나라가 패치를 하게 되면서
썬브릿지는 추가적인 업데이트 없이
조용히 역사 속으로 사라졌지만
이는 대 매크로 시대의 서막을 알.리는 신호탄이였다.
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