일상/꿀팁

외국인이 쓴 한국 RPG의 역사

온유향 2024. 1. 17. 20:03
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저자 :
Felipe Pepe : 일본에 거주하는 브라질인, 마케팅 전문가이자 게임 역사 애호가. The CRPG Book 저자: https://crpgbook.wordpress.com/

비트맵 북스에서 출판된 The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games의 저자 분이 직접 쓰신 것으로 저자님의 허락을 받고 가져왔습니다.

https://felipepepe.medium.com/rpgs-in-south-korea-a-brief-history-of-package-online-and-mobile-games-759478508a1c


 

 

광개토대왕(1995), 쥬라기 원시전(1996), 삼국지 천명(1998), 해상왕 장보고(2003)

 



 


한국에서 게임이라고 하면 보통 스타크래프트를 즐기는 하드코어 게이머 군단이나 리니지, 라그나로크, 메이플스토리, 검은 사막, 던전 앤 파이터 등의 MMORPG를 떠올립니다.

하지만 e스포츠와 온라인 게임이 등장하기 전, 한국 게이머들은 패키지 형태로 판매된 '패키지'라고 불렸던 국산 싱글플레이어 게임의 짧지만 매우 생산적인 시대를 즐겼습니다.

네, 한국인들은 스타크래프트만 즐겼던 것이 아니라 RTS도 직접 만들었습니다!

한국 게임 산업의 역사는 HG101에서 Sam Derboo가 자세히 설명합니다. 이 주제에 관심이 있으시다면 전체 글을 읽어보시기를 적극 추천합니다. 그의 연구가 없었다면 이 글은 거의 불가능했을 것이기 때문입니다. 여기서는 한국 최초의 RPG의 등장에 대한 맥락을 설명하기 위해 PC 시대의 시작에 대해 간략히 언급하겠습니다.

 

최초의 RPG
Derboo의 말대로 1980년대 초반에 한국에 초기 가정용 컴퓨터가 등장하기 시작했습니다. 이러한 것들은 삼성과 같은 국내 기업의 지원을 받았으며, 학생들이 이 새로운 기술을 배우도록 장려코자 경진대회를 개최하여 국내 컴퓨터 보급에 기여했습니다.

 

 



 

 

 

 

1980년대 중반이 되면 초기 컴퓨터의 여러 경쟁 표준이 대부분 Apple II와 MSX 호환 컴퓨터로 대체됩니다. 덕분에 해외에서 게임을 수입하는 것이 더 쉬워졌는데, 주로 미국의 Apple II 게임과 일본의 MSX 게임을 수입했습니다. MSX 기는 키보드와 카트리지 슬롯이 있는 컴퓨터 또는 제믹스처럼 컨트롤러와 카트리지 슬롯만 있는 콘솔 두 가지 종류로 출시되었습니다.

 

 

 



 

 


당시에는 소프트웨어 저작권법이 없었기 때문에 한국 기업들은 외국 게임을 해적판으로 만들어 출시하기도 했습니다.

이 시기에 한국은 일본으로부터의 문화 수입을 금지하고 있었다는 점을 지적하는 것이 중요합니다. 1945년 일본의 잔혹한 한국 점령이 끝난 후, 한국은 '반민족행위처벌법'을 선포하여 음악, TV 프로그램, 게임 등 일본 미디어의 소비를 금지했습니다. 그렇다고 해서 일본 게임을 구할 수 없었던 것은 아니었습니다. 한국 기업들은 게임을 해킹하여 일본어 텍스트나 로고를 제거하기만 하면 거였습니다.

 

 



 

 

 

 

일본판 로고를 제거한 몽환전사 바리스(1986)


당시 인기 게임은 대부분 아케이드 게임이었기 때문에 번역 작업은 기껏해야 타이틀 화면의 텍스트 몇 줄 정도에 불과했고, 대만이 드래곤 퀘스트에서 했던 복잡한 게임의 해적판 번역은 없었습니다.


하지만 1987년 7월에 대만이 소프트웨어 저작권법을 채택하면서 현지 게임 회사들은 자체 게임 개발을 시작해야 했습니다. 이때 최초의 완전 한국형 RPG가 등장한 것으로 알려졌습니다: 1987년 애플 II용 신검의 전설입니다. 남인환이라는 고등학생이 만든 이 게임은 기본적으로 단순한 울티마 클론입니다. 그럼에도 불구하고 한국인이 자국에서 자국 언어로 개발된 복잡한 RPG를 플레이할 수 있었던 것은 이 게임이 처음이었습니다.

 

 

신검의 전설 (1987)

 

 


중요한 첫걸음이지만, 더 많은 오리지널 RPG가 등장하기까지는 시간이 걸렸습니다. 한국 업체는 더 이상 외국 게임을 재퍼블리싱할 수 없었지만, 법이 느슨했기 때문에 처음부터 다시 게임을 만들 수 있었습니다.

재미나는 이러한 복제품을 전문으로 제작하는 회사로, MSX용 마리오 복제품과 컴퓨터에서 패미컴 게임을 실행할 수 있는 MSX 액세서리인 패밀리 카트 등을 제작했습니다:

 

 

 

제미나의 형제의 모험(1987), 슈퍼 보이3(1991)

 

 



완전 오리지널 게임에 집중한 몇 안 되는 회사 중 하나는 국내 최대 컴퓨터 전문점 체인인 토피아였습니다. 토피아는 1989년 하이드라이드 스타일의 액션 RPG <풍류협객>처럼 매장에서 판매할 오리지널 타이틀을 개발하기 위해 개발자를 고용했습니다.

 

 

 

풍류협객(1989)

 



한국 최초의 IBM PC용 RPG로 알려진 이 게임은 1984년 출시된 오리지널 하이드라이드와 비교해도 여전히 원시적인 흑백 게임이었습니다.

전반적으로 한국의 PC 게임은 너무 단순하고 구식이라 아미가나 일본 PC-9800 같은 컴퓨터를 쉽게 접할 수 있었던 미국과 일본 개발자들의 노하우와 기술력을 따라잡지 못한다는 인식이 강했습니다.





VGA 시대로의 진입
90년대 초에는 여러 가정용 컴퓨터 표준 간의 분쟁이 종식되고, 훨씬 더 나은 그래픽을 구현하는 새로운 VGA 그래픽 카드 덕분에 IBM PC 호환이 글로벌 표준으로 자리 잡았습니다:

 

 

 



 


아미가 같은 게임기보다 접근성이 훨씬 뛰어나 전 세계 개발자들이 훨씬 더 발전된 게임을 제작할 수 있었습니다.

바로 이 시기에 홍길동전(1993)이 출시되었습니다. 이 게임은 드래곤 퀘스트에서 많은 영감을 받은 다채로운 RPG이지만, 주인공인 홍길동의 이야기를 담은 내러티브에 훨씬 더 중점을 두었습니다:

 

 

 

 



 

 

홍길동전(1993)

 



이 게임은 조선시대 양반집 서얼을 다룬 16세기 인기 한국 소설인 "홍길동전"을 기반으로 합니다. 홍길동은 도술에 재능이 있지만 서얼이라는 이유로 아버지를 '아버지'라고 부르지도 못하고 세상으로 모험을 떠나 도적단의 우두머리가 되어 여인들을 구출하고 자신만의 왕국을 건설하는 이야기입니다.

이 소설은 매우 영향력 있는 소설이며, 이를 기반으로 한 다른 RPG도 등장합니다. 2016년에 펭귄 클래식에서 영어로 재번역된 이 소설은 약 70페이지 분량입니다.

홍길동전은 아직은 다소 원시적이긴 했지만, 이전 한국 RPG에서 질적으로 크게 도약했고, 한국인이 사랑하는 이야기를 담았습니다. 홍길동전은 새로운 기준을 세웠고, 이후 몇 년 동안 여러 유명 한국 RPG가 뒤를 이었습니다.




최초의 클래식
1994년 어스토니시아 스토리가 출시됩니다. 손노리의 데뷔작인 이 게임은 한국 게이머들에게 깊은 인상을 남기며 5만 장 이상 판매된 매우 인기 있는 타이틀이었습니다. 한 한국 게이머의 표현을 빌리자면:

"당시 '울티마'나 'Ys' 같은 외산 RPG는 언어 장벽 때문에 국내 유저들이 즐기기 어려웠습니다. 이 시기에 본격적인 한국 RPG의 등장에 사람들은 열광했습니다. 게임의 스토리를 온전히 이해할 수 있다는 것만으로도 이미 큰 축복이었죠."

 

 

 

 

 

어스토니시아 스토리(1994)

 



이 게임의 핵심은 매우 전통적인 JRPG이지만, 한국 RPG 트렌드인 파이어 엠블렘과 같은 게임보다는 풀 오브 래디언스나 울티마 III와 같은 서양식 RPG에 더 가까운 전술적인 전투였습니다.

여전히 많은 사랑을 받고 있는 어스토니시아 스토리는 2002년에 리메이크되었고, 2005년에 PSP로도 이식되었으며, 영어 버전도 출시되었습니다.

 

 

 

 

2005년 PSP판

 



1994년에 출시된 또다른 영향력 있는 타이틀은 Ys II 스페셜(이하 이스 II 스페셜)입니다. 1992년 만트라는 한국 시장을 위해 프린세스 메이커를 번역 및 포팅했고, 얼마 지나지 않아 일본 개발사 팔콤의 1988년 인기 액션 RPG인 Ys II의 라이선스를 획득했습니다. 이번에는 단순히 게임을 IBM 컴퓨터로 포팅하고 번역하는 데 그치지 않고 Ys 애니메이션의 줄거리 요소, 새로운 지역, 퀘스트, 노래 등을 추가하고 만화가 이명진 씨를 아트 디렉터로 고용하는 등 게임의 대부분을 다시 만들었습니다.

 

 

 

 

이스 2 스페셜 (1994)

 


공격 버튼이 없는 것으로 유명한 시리즈에 공격 버튼을 추가한 것과 같이 일부 변경 사항은 열성적인 Ys 팬들을 괴롭혔지만, 이스 2 스페셜은 국내 개발팀이 일본의 중요한 시리즈를 라이센스하고 게임 전체를 리메이크해서 한국어로 번역할 뿐더러 자체 콘텐츠까지 추가한 것은 한국 업계에 획기적인 일이었습니다!

이러한 종류의 프로젝트는 신진 개발자에게 매우 중요한데, 많은 경험을 쌓을 수 있기 때문입니다. 개발자 중 한 명인 김학규는 나중에 그래비티를 설립하고 나중에 이야기할 중요한 게임을 만들게 됩니다.

1995년, '홍길동전'에서 영감을 받은 또 다른 게임인 '망국전기: 잊혀진 나라의 이야기'가 출시됩니다. 이번에는 소설을 직접 각색한 것이 아니라 홍길동이 세운 왕국을 배경으로 하며, 플레이어의 행동에 따라 여러 엔딩을 제공하는 소설의 연장선상에 있는 게임입니다.

 

 

 

 

 

망국전기 : 잊혀진 나라의 이야기(1995)

 



이 게임의 스토리는 실제로 한 고등학생이 300페이지 분량의 원고를 직접 집필했고, 1993년 정부가 한국 비디오 게임 산업에 한국 문화를 알리기 위해 주최한 공모전에서 수상한 바 있습니다.

참고로, 이 게임은 Derboo의 팬 번역 덕분에 이 기사에서 실제로 영어로 플레이할 수 있는 몇 안 되는 게임 중 하나입니다. 이 글에 소개된 모든 게임 중에서 망국전기는 한국 문화를 대표하는 영어로 된 RPG를 찾는 사람들에게 가장 좋은 출발점이 될 것입니다.

지금까지 소개한 게임들은 모두 중요한 게임이며 한국의 RPG를 구축하는 데 도움이 되었습니다. 하지만 가장 중요한 것은 그 다음입니다.




황금기의 시작
1995년 소프트맥스는 한국 최대 싱글플레이 RPG 시리즈의 시작인 창세기전을 출시했습니다. 이 게임은 강력한 제국의 침략에 저항하는 한 왕국의 이야기를 담은 전술 RPG입니다.

JRPG처럼 일부 마을을 자유롭게 탐험할 수 있지만, 대부분의 시간을 대규모 전술 전투에 할애하게 됩니다. 다른 유사 게임과 달리 각 캐릭터는 턴마다 액션 포인트 풀에서 다양한 액션을 수행할 수 있습니다(오리지널 X-COM과 다소 유사). 뛰어난 픽셀 아트와 만화가 김진의 아트워크는 많은 찬사를 받았지만, 재정 문제로 인해 서둘러 출시해야 했기 때문에 버그, 밸런스 문제, 불완전한 스토리로 인해 어려움을 겪었습니다.

 

 

 

 

창세기전(1995)

 



첫 번째 게임도 좋은 반응을 얻었지만, 사람들의 마음을 사로잡은 것은 속편이었습니다. 창세기전 2(1996)는 원작에서 이루고자 했으나 이루지 못했던 첫 번째 게임을 완전히 리메이크한 작품으로, 원작의 스토리를 별도의 스토리라인과 함께 재구성하여 반전으로 가득한 서사적 플롯과 깊은 감동을 주는 결말에 도달할 때까지 이어집니다. 첫 번째 게임에서 얻은 경험과 돈 덕분에 창세기전 2는 매우 세련되었습니다. 전투 메커니즘이 크게 개선되고 해상 및 공중 전투가 추가되었으며 플로피 디스크에서 CD로 전환하여 훌륭한 사운드 트랙이 가능해졌습니다: 창세기전 2는 한국에서 가장 중요한 "패키지" "RPG"입니다. 이 게임은 미국과 일본에서 출시된 게임과 동등한 수준이었으며, 영어 버전으로 출시되었다면 전 세계적으로 히트했을 가능성이 높습니다.

 

 

 

 

창세기전2(1996)

 

 

 




글로벌 성공을 거둘 수 있었던 또 다른 타이틀은 손노리의 포가튼 사가(1997)였습니다. 이 게임은 매우 독특한 게임으로, 개발자가 JRPG를 표방하면서 서양식 RPG를 만든 보기 드문 사례입니다. 전형적인 JRPG처럼 보이지만, 4명의 캐릭터로 파티를 구성하고 종족, 직업, 능력치를 굴려 게임을 시작합니다. 이 게임은 오픈 월드이며, 자유롭게 여행하고 NPC로부터 퀘스트를 받을 수 있고, 행동에 따라 파티에 영입할 수도 있어 여러 엔딩을 볼 수 있습니다. 이 게임은 출시가 여러 번 지연되고 버그에 시달렸지만 여전히 잘 팔렸고, 이후 버그 수정이 적용된 재출시 덕분에 한국에서 가장 존경받고 흥미로운 RPG 중 하나로 자리매김했습니다.

 

 

 

 

 

포가튼 사가(1997)

 





이 게임들은 퀄리티도 뛰어나지만, 한국 게임 산업의 규모를 이해하는 것이 중요합니다. 중국만큼 거대하지는 않지만 여전히 세계 최대 규모 중 하나였습니다. 쉐어웨어 타이틀을 포함하면 90년대와 00년대 초반에 80개 이상의 한국 싱글플레이어 RPG가 개발되었습니다:

 

 



 



 

 


초창기에는 매우 전형적인 "JRPG"와 Ys 클론부터 90년대 후반의 디아블로 클론에 이르기까지 대부분 매우 파생적인(그리고 버그가 많은 것으로 유명합니다) 게임이었지만, 몇 가지 흥미로운 모호함을 발견할 수 있습니다:

 

 

 

 

 



 



신검의 전설2 라이어 (1995) : 남인환의 신검의 전설의 속편입니다. 다시 한 번 울티마에서 많은 영감을 얻은 이 게임은 단순하지만 잘 표현된 울티마 VII 클론입니다.


아트리아 대륙전기(1997)는 파티가 작은 아레나에 들어가 비트업 방식으로 전투를 벌이는 JRPG입니다. 1998년 속편에서는 2인 협동 플레이가 추가되었지만 그다지 훌륭하지는 않습니다.


에일리언 슬레이어(1998): 디아블로와 크루세이더를 혼합한 게임입니다: 용병을 생성하고 장비를 장착한 후 임무를 수행하며 외계인을 쏘는 등각 투시 방식의 게임입니다. 이 게임도 남인환이 만들었으며 영어판도 출시되었습니다.

 

코코룩 (2002) : 패션 디자이너가 되고 싶어하는 소녀의 이야기를 다룬 소녀용 RPG입니다. JRPG 전투와 프린세스 메이커 요소를 결합하여 여러

엔딩을 제공합니다.

 

제노에이지 (2000)는 매우 표준적인 전술 RPG입니다. 이 게임은 일본 회사에 라이센스된 후 +18 에로게 RPG인 風と大地のページェント(바람과 대지의 페전트)로 편집된 것으로 유명합니다.



이 무렵 한국에는 이미 애니메이션과 만화(한국 만화) 산업이 발달해 있었다는 점도 기억해야 합니다. 따라서 여러 인기 만화와 TV 프로그램이 RPG로 각색되었습니다:

 

 



 

 

 

붉은매, 파천일검, 머털도사, 천랑열전, 열혈강호, 날아라 슈퍼볻, 8용신전설, 영혼기병 라젠카, 까꿍

 


마지막으로, 한국은 일본 게임에는 폐쇄적이었지만 중국 게임에는 개방적이어서 천외검성록(天外劍聖錄, 1992), 김용군협전(金庸群俠傳, 1996), 협객 영웅전3(侠客英雄传3, 1997)이 한국어로 번역되었습니다.



IMF 위기
플레이스테이션 2와 온라인 게임의 엄청난 인기, 3D 그래픽으로 인한 게임 개발 비용 상승, 불법 복제, 2000년대 닷컴 버블 등 여러 요인으로 인해 전 세계 대부분의 지역에서 싱글 플레이어 PC 게임의 황금기는 2000년대 초에 무너졌습니다. 한국 개발자들은 1997년 IMF 위기라는 또 다른 문제에 직면해야 했습니다.

아시아 금융 위기로도 알려진 이 사태는 여러 국가에 영향을 미친 거대한 투자 거품이었습니다. 한국은 1995년 9,6%의 연간 GDP 성장률에서 1998년 -5,1%의 역성장을 기록하며 경제 호황에서 불황으로 전환되는 등 큰 타격을 입었습니다. 이로 인해 대우와 여러 개발사를 산하에 둔 유통사인 하이컴과 같은 대형 게임사를 비롯해 수많은 회사가 파산했습니다. 이는 도미노 효과로 이어졌고, 아래에서 살펴볼 것처럼 위기에서 살아남은 성공한 기업들마저 도산했습니다.

또한 1998년은 한국이 마침내 일본 미디어에 대한 금수 조치를 해제하여 포켓몬스터와 같은 게임이 한국에서 공식적으로 판매되고 애니메이션이 TV에서 방영될 수 있게 된 해이기도 합니다. 게이머들에게 선택의 폭이 넓어진 반면, 일본 게임과의 경쟁도 치열해졌습니다.



위기 이후
1998년, 소프트맥스는 창세기전 2의 성공에 힘입어 같은 세계관을 배경으로 한 스핀오프 게임 창세기전 외전 : 서풍의 광시곡을 출시했습니다. 몬테크리스토 백작에서 많은 영감을 받은 이 게임은 억울하게 감옥에 갇힌 시라노가 수년 후 탈옥에 성공하고 강력한 힘(여기서는 아수라검)을 얻은 후 복수를 계획하는 이야기를 담고 있습니다. 대규모 군대에서 소규모 캐릭터 그룹으로 전투를 축소하고, 무기 내구도와 총기 탄약과 같은 메커니즘을 추가했으며, 선택에 따라 네 가지 엔딩을 즐길 수 있는 스토리가 특징입니다.

 

 

 

창세기전 외전 : 서풍의 광시곡 (1998)

 



이 게임은 한국에서 10만 장 이상 판매되며 블리자드의 스타크래프트와 경쟁하며 큰 인기를 끌었습니다. 이후 중국과 일본에도 출시되었으며, 2001년에는 드림캐스트, 2004년에는 PS2용으로도 출시되었습니다. 특이하게도 일본 이식판은 캐릭터의 음울한 아트를 다시 그리기로 결정했습니다: 전반적으로 한국 게임 산업에 큰 성과였습니다. 하지만 안타깝게도 유통사인 하이콤은 IMF 외환위기로 도산했고, 소프트맥스는 서풍의 광시곡 판매 대금을 받지 못한 것으로 알려졌습니다.

 

 



 




성공작이 절실했던 소프트맥스는 템페스트(Tempest)라는 다른 프로젝트를 출시 6개월 전에 창세기전 게임으로 변경하여 출시했습니다. 그렇게 탄생한 것이 바로 창세기전 외전2 템페스트(1998)입니다. 원래 셰익스피어의 희곡에서 영감을 받은 프린세스 메이커와 같은 '육성 시뮬레이션'이었습니다. 탑다운 방식이 아닌 2D 사이드뷰로 게임의 대부분을 보여줍니다. 횡스크롤 격투 게임처럼 걸어 다니며 세계를 탐험하고, 전투도 사이드뷰로 진행되며, 대두 SD 스프라이트가 좁은 수평 격자에서 소규모 전술 전투를 벌입니다.

 

 

 

창세기전 외전 2 템페스트(1998)

 



서풍의 광시곡이 JRPG 같은 느낌이라면, 템페스트는 전술 전투가 있는 비주얼 노벨에 더 가깝습니다. 대화가 길고 정적인 배경에 2D 초상이 표시되며, 대부분의 탐색은 메뉴로 이루어집니다. 나쁘지 않은 게임이었지만, 창세기전 타이틀은 아니었던 것은 분명합니다.

 

 

 

창세기전 3 파트 1,2

 


이듬해, 창세기전3는 1999년과 2000년에 두 파트로 나뉘어 총 8개의 게임 CD로 출시될 정도로 거대한 피날레를 장식하며 오리지널 시리즈를 마무리하게 됩니다. 여전히 전술 RPG이지만, AI가 제어하는 용병 분대가 추가되고 화면 해상도가 훨씬 높아져 규모와 유닛 수가 훨씬 더 커졌습니다. 또한 스토리텔링에 훨씬 더 중점을 두고 긴 대사를 많이 추가하여 시리즈의 배경을 크게 확장했습니다.

창세기전 3: 파트 2에서는 우주선, 안드로이드, 인류의 역할에 대한 정교한 주제를 통해 먼 미래까지 이야기를 이어가며 공상과학적인 분위기를 연출합니다. 설정의 변화는 논란의 여지가 있었고 긴 이벤트와 애니메이션에스킵 버튼이 없는 등 눈에 띄는 문제도 있었지만, 상징적인 시리즈의 좋은 결말로 남았습니다. IMF 위기로 어려움을 겪은 또 다른 시리즈는 하이콤이 자체 개발한 코룸이었습니다. 코룸: 저주 받은 땅은 디아블로와 같은 해인 1997년에 출시되었지만, Ys II 스페셜과 유사한 공식을 따르는 여러 액션 RPG 중 하나였기 때문에 한국 게이머들 사이에서 이 게임이 얼마나 큰 영향력을 발휘했는지 알 수 있습니다.

 

 

 

 

코룸 : 저주받은 땅 (1997)

 


앞서 언급했듯이 하이콤은 1998년에 파산했지만 투자자의 구원을 받아 재기에 성공했습니다. 이후에도 코룸은 코룸 2: 암흑 군주(1998)와 코룸 3: 혼돈의 마법 쥬마리온(1999)까지 모두 같은 전투 스타일을 따랐습니다., 그리고 포스트 아포칼립스 세계를 배경으로 턴제 전투를 사용하는 스핀오프 코룸 외전: 이계의 강림자들, 1999)이 있었습니다. 코룸 외전 이후 하이콤은 싱글플레이어 게임을 포기하고 MMORPG에 집중하여 2003년 코룸 온라인을 출시합니다.

 

 

 

 

코룸2(1998), 코룸3(1999), 코룸 외전(1999)

 



 



'패키지' 산업의 종말
IMF 외환위기 이후 살아남은 RPG 개발사들은 끔찍한 시나리오에 직면했습니다. 한국은 불법복제, 값싼 '풀 게임' CD와 'PC방'이 판치는 게임 잡지, 수백만 명의 한국인이 모여 스타크래프트(1998년)와 리니지(리니지, 1998년)와 같은 MMO를 즐기던 인터넷 카페에 의해 점령당했습니다.

 

 



 


이 세계에서 살아남기 위해 그들은 크게 성장하거나 집으로 돌아가기로 결정했습니다. 그렇게 탄생한 것이 바로 '아스토니시아 스토리'와 '포가튼 사가'를 개발한 손노리와 'Ys II 스페셜' 개발자들이 만든 그래비티의 야심작, '악튜러스(Arcturus)'입니다. 이 게임의 주요 초점은 복잡한 스토리와 카리스마 넘치는 캐릭터로, 꽤 잘 구현되어 있습니다. 하지만 오픈 월드의 특성과 모호한 목표 때문에 몇 시간을 허비하며 부활하는 적과 싸우면서 다음에 무엇을 해야 할지 고민해야 했습니다.

 

 

 

 

 

 

악튜러스(2000)

 


악튜러스는 6만 장이 넘는 판매고를 올리며 잘 팔렸지만, 여러 버그부터 표절 스캔들로 인해 스페셜 에디션 예약 주문 15,000장을 리콜하여 출시가 지연되고 일본 아티스트 니라사와 야스시의 일러스트를 표절한 적을 삭제해야 하는 등 여러 문제에 시달렸습니다: 이 게임은 2001년 E3에서 영어 데모가 공개되었지만 영어로 출시되지는 않았습니다. 하지만 Helly 덕분에 팬 번역이 이루어졌습니다.

 

 

 



 


이 게임은 일본에서도 출시되었는데, 니혼 팔콤에서 퍼블리싱했습니다. 팔콤은 얼마 지나지 않아 영웅전설 : 하늘의 궤적(2004)을 만들었는지라 두 게임의 외형, 특히 회전하는 3D 카메라가 비슷하다는 점에서 악튜러스의 영향을 많이 받았다고 추측하는 경우가 많습니다.


위의 스프라이트가 익숙하게 보인다면, 1년 후 그래비티가 이 게임의 엔진을 재사용하여 2000년대 가장 인기 있는 MMO 중 하나인 라그나로크 온라인(2002)을 만들었기 때문입니다.

 

 

 

라그나로크 온라인(2002)

 


이 시점에 그래비티와 하이콤이 MMO 시장에 뛰어든 것은 우연이 아닙니다. 2000년에는 이미 MMO가 한국 시장을 장악하고 있었고 '패키지' 게임은 시들해져 가고 있었습니다. 악튜러스는 한국 PC용 싱글플레이어 RPG의 마지막 대작 중 하나였습니다. 다른 하나는 마그나카르타: 눈사태의 망령(2001)이었습니다.

 

 

 

 

마그나카르타(2001)

 



창세기전 시리즈를 성공적으로 마무리한 소프트맥스는 야심찬 차기작을 통해 3D 세계로 진출했고, 파이널 판타지 X와 같은 외산 타이틀과 경쟁할 수 있는 게임을 만들겠다는 포부를 가졌습니다. 하지만 소프트맥스는 1년에 한 번씩 게임을 만드는 데 익숙해져 있었고, 마그나카르타는 이렇게 급하게 개발되다 보니 스토리와 전투 시스템이 혼란스러웠을 뿐 아니라 버그가 심했습니다. 한국 RPG는 버그가 많기로 유명한데, 마그나카르타는 게임을 망치는 버그로 인해 수천 장의 설치 CD를 리콜해야 할 정도로 상황이 심각했습니다. 이후 패치가 이뤄져 매출은 괜찮았지만, 이미 한국 RPG에 대한 플레이어들의 믿음은 산산조각이 났고, '패키지' 시장의 몰락을 상징하는 아이콘이 되었습니다. 여기서 글을 끝낼 수도 있지만, 그 이후를 간략하게 살펴보는 것도 흥미로울 것 같습니다. 이 시점부터 이야기는 크게 세 가지로 나뉩니다: MMORPG, 모바일 게임, 콘솔 게임입니다.




온라인 진출 - MMORPG의 왕국
제가 싱글플레이어 게임에 초점을 맞추고 있지만, 90년대에 이미 한국의 온라인 시장은 급속도로 확장되고 있었습니다. 다른 글에서 MMORPG에 대해 썼지만, 큰 그림을 볼 수 있도록 여기서 몇 가지 정보를 반복하는 것이 중요합니다. 90년대 초, 한국에는 이미 텍스트 기반 온라인 게임인 머드(MUD)를 만드는 사람들이 있었습니다. 가장 유명한 게임은 1994년에 출시된 쥬라기 공원(예, 공룡이 등장합니다!)이라는 MUD였습니다:

 

 

 

 

쥬라기 공원

 


1996년까지 한국 플레이어가 이용할 수 있는 머드 게임은 100개가 넘었고, 약 20만 명이 정기적으로 머드를 플레이했습니다. 그 중 쥬라기공원이 가장 큰 성공을 거두며 1994년 7월 한 달 동안 하루 2만 명 이상의 방문자 수를 기록하고 2만 달러의 매출을 올렸습니다. 이러한 성장은 결국 삼정데이타시스템의 월 매출을 20만 달러 이상으로 끌어올렸습니다. - 위정현 (온라인 게임의 혁신과 전략, 2009)

한국에서 가장 인기 있는 싱글플레이어 게임이 총 5만 장이 팔리던 시절, 하루에 2만 명이 방문한다고 상상해 보세요.

쥬라기 공원 뒤에는 한국 MMO의 아버지라 불리는 송재경이 있었습니다. 이 게임의 성공에 영감을 받은 송재경은 대학 친구 김정주와 함께 넥슨을 설립하고 첫 상용 게임인 바람의 나라(1996)를 출시했습니다.

 

 



 



바람의 나라 그 자체로 인기를 얻었지만, 송재경은 회사를 떠나 엔씨소프트에 합류하여 MMO 역사에 한 획을 긋는 작품인 리니지(1998)를 만들게 됩니다.

 

 



 


1998년부터 2004년까지 리니지는 서양의 모든 MMO를 합친 것보다 더 큰 성공을 거두었습니다.

울티마 온라인의 월간 가입자 수는 24만 명으로 정점을 찍었습니다.
에버퀘스트 월 구독자 수 46만 명.
리니지 월 사용자 수 3,250,000명.

와우 이전의 와우였습니다. 그런데 구독자와 사용자를 비교하는 이유는 무엇일까요? 리니지는 울티마 온라인보다 '단순히' 13배나 큰 것이 아니라 한국 MMORPG 산업에 혁명을 일으켰기 때문입니다. 1998년 리니지 출시 당시 한국의 PC방은 호황을 누리고 있었기 때문에 새로운 사업 방식을 선택했습니다: PC방에서 매월 라이선스 비용을 지불하면 고객들이 리니지를 무료로 플레이할 수 있도록 하는 것이었습니다:

 

 

 

뮤, 라그나로크, 메이플 스토리



2000년 PC방 매출은 엔씨소프트 연간 매출의 70% 이상을 차지했으며, 이는 가정용 컴퓨터 개인 사용자 매출의 3배가 넘는 수치였습니다. - 위정현 (온라인 게임의 혁신과 전략, 2009)


리니지가 울티마 온라인과 에버퀘스트의 수치를 어떻게 무너뜨렸는지 이미 살펴보았지만, 라그나로크 온라인, 뮤 온라인, 메이플스토리, 던전 파이터 온라인과 같은 다른 한국 MMORPG도 엄청난 수치를 기록했습니다. 추적하기는 어렵지만, 2005년 와우의 월간 사용자 수가 600만 명에 육박했을 때 메이플스토리의 사용자 수는 이미 1,300만 명에 달했습니다.

 

그리고 2008년에는 1,800만 명으로 정점을 찍으며 와우의 1,200만 명보다 더 많은 사용자를 확보했습니다. 안타깝게도 한국 MMO 시장에는 아직 영어로 된 자료가 거의 없습니다. 진달용의 <온라인 게임 제국 코리아>이라는 책이 있긴 하지만, 2010년의 자료이기 때문에 최근 몇 년간의 발전 상황과는 큰 격차가 있습니다.그 이후로 많은 변화가 있었지만, 한국은 여전히 MMO 시장의 강국이며, 가장 인기 있는 게임 중 일부는 클래식 MMO의 모바일 전용 버전인 리니지M(2017)과 2M(2019)입니다:




모바일로 이동하다 - 스마트폰 선구자들
한국은 LG와 삼성의 나라이기 때문에 항상 모바일 산업이 강세를 보였습니다. 2000년대 초반에는 서비스 제공업체들이 자사 서비스 선택에 대한 인센티브로 독점 게임을 제공하기도 했는데, 이는 최고의 게임을 제공하기 위한 업체 간의 경쟁으로 이어져 게임빌과 컴투스와 같은 모바일 개발사의 부상으로 이어졌습니다.

 

 



 



오늘날에는 2000년대 초반 휴대폰 게임이 얼마나 큰 인기를 끌 수 있는지 경시하기 쉽지만, 2003년 100만 장 이상 판매되어 전 세계에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가 된 게임빌의 '놈 시리즈와 같은 대히트작이 이 시기에 한국에서 출시되었습니다(물론, '카나발트(2009)'와 '템플런(2011)' 몇 년 전의 게임입니다!

2003년에 출시된 '창세기전 외전: 크로우'(2003)와 '크로우 2'(2005)와 같은 오리지널 타이틀과 2004~2005년에 출시된 '어스토니시아 스토리' 3부작 이식과 같은 기존 히트작의 이식도 RPG도 한 몫을 담당했습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

노리맥스 영웅전(2005)

 

 


2005년에는 메가 프로젝트도 있었습니다: 손노리와 소프트맥스가 힘을 합쳐 '창세기전'과 '어스토니시아 스토리'의 캐릭터가 등장하는 전술 RPG '노리맥스 영웅전'를 만들었습니다:

 

 

 
어스토니시아 스토리2(2006), 크림슨 젬 사가(2008)
 


그 후 손노리의 모바일 팀은 자체 회사인 아이언노스로 분리되어 GXG폰 용 어스토니시아 스토리 2(2006년)를 출시했습니다. 이 게임은 이후 2008년 PSP용으로 리마스터되어 크림슨 젬 사가로 전 세계에 출시되었습니다.

 

 

 

 



 



2007년에는 방대한 창세기전3-파트 1을 휴대폰으로 이식하기도 했습니다. 이 게임은 4개의 에피소드로 나뉘었는데, 첫 번째 에피소드는 2007년에, 마지막 에피소드는 2011년에야 출시되었습니다(파트 2는 이식되지 않았습니다).


다음은 2006년에 출시된 삼성 SCH-V890 휴대폰에서 실행되는 첫 번째 에피소드입니다:

 

 

 

 

 

영웅서기(2007), 제노니아(2008)

 



2005년부터 2014년까지 6개의 액션 RPG 시리즈가 출시된 EA의 영웅서기, 2008년에 시작되어 현재까지 7개의 게임이 출시되고 2022년에 월드 오브 제노니아가 출시될 예정인 게임빌의 제노니아 등 새로운 모바일 RPG 시리즈에 의해 이러한 '패키지' RPG 시리즈의 명성은 곧 가려질 것입니다.

 

 

 



 




아이폰은 2009년에 공식적으로 한국에 출시되었습니다. 이미 2006년부터 LG 프라다 등 자체 스마트폰을 보유하고 있던 한국인들에게 애플의 앱스토어는 더 이상 특정 서비스 제공업체에 종속되지 않고 게임 유통의 판도를 완전히 바꿔놓았습니다. 이후 소액 결제가 가능한 부분 유료 게임으로의 전환, 카카오톡과 라인과 같은 플랫폼의 등장, 서머너즈 워, 드래곤 블레이즈, 리니지M, 크로스파이어와 같은 대작 게임의 등장 등 현대 모바일 산업의 시작을 알 수 있습니다.

 


모바일 게임은 '패키지' 시장보다 훨씬 큰 시장으로, 별도의 기사로 다룰 만한 가치가 있습니다. 이에 대해 더 자세히 알고 싶으시다면 진달용의 저서 '아시아의 모바일 게임'을 확인해 보세요: 아시아의 모바일 게임: 정치, 문화, 그리고 신흥 기술.

 

 

 



 


참고로 한국에는 만화를 원작으로 한 RPG가 여러개 있었지만, 이후 만화가 페이지가 없는 세로 스크롤 방식으로 스마트폰에서 읽을 수 있도록 만들어진 웹툰으로 진화했다는 이야기도 전한 적이 있습니다. 물론 최근 '고수'와 같은 웹툰이 모바일 RPG로 각색되는 등 모바일 게임 개발사들에게도 만화는 귀중한 소스가 되고 있습니다.




콘솔로 가는 길 - 작고 늦은 도착
한국 개발사들은 오랫동안 콘솔용 게임(적어도 정식 게임)을 만들지 못했지만, 2004년에 마침내 상황이 바뀌었습니다.

 

 

 

 

마그나카르타 진홍의 성흔(2004), 마그나카르타2(2009)

 



소프트맥스는 마그나카르타 시리즈로 시작은 매우 험난했지만, 이 게임은 새로운 주력 제품이 될 만큼 잘 팔렸습니다. 속편에서는 마그나카르타로 한국 기업 중 최초로 소니의 플레이스테이션 2용 게임 개발 계약을 체결하는 데 성공했습니다: 마그나카르타: 진홍의 성흔(2004)이 PSP용 마그나카르타 포터블(2006)로 재출시되었습니다.

전 세계적으로 출시되어 미국, 유럽, 일본에 출시되었습니다. 서양의 평가는 미지근했지만(버튼 누르기 타이밍에 따른 공격 시스템은 많은 비판을 받았습니다), 일본에서는 공전의 히트를 기록했습니다. 반면, 당시 한국 PC 시장은 이미 사양길에 접어든 지 오래였기 때문에 콘솔 전용으로 출시되어 국내에서는 저조한 판매량을 기록했습니다.


시리즈의 마지막 게임은 마그나카르타 2(2009)로, Xbox 360 독점작으로 출시되었습니다. 다시 한 번 글로벌 출시로, 일본에서는 성공했지만 한국에서는 거의 무시당했고 다른 나라에서는 기껏해야 평범한 JRPG로 여겨졌습니다. 마그나카르타가 서양 유저들에게 깊은 인상을 남기지 못했다면, 성공한 한국 RPG 시리즈는 적어도 하나 이상은 있습니다: 바로 킹덤 언더 파이어입니다.

 

 

 

 

킹덤 언더 파이어(2000)

 



판타그램에서 개발한 이 시리즈는 2000년 킹덤 언더 파이어로 PC에서 시작되었습니다: 킹덤 언더 파이어: 영웅의 전쟁은 디아블로와 발더스 게이트를 섞어 1~3명의 영웅만 조종하는 레벨과 RTS 레벨의 특이한 조합을 선보였습니다. 이 게임은 2001년에 전 세계에 출시되어 많은 게이머들에게 한국 최초의 게임이 되었습니다.

 

 

 

 

킹덤 언더 파이어 더 크루세이더(2004), 킹덤 언더 파이어 히어로즈(2005), 킹덤 언더 파이어 써클 오브 둠(2007)

 


마그나 카르타처럼 속편은 콘솔로 옮겨져 킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더(2004)와 킹덤 언더 파이어: 히어로즈(2005)는 오리지널 Xbox용 RTS와 다이너스티 워리어와 같은 독특한 전투를 선보였고, 킹덤 언더 파이어(2005)는 킹덤 언더 파이어의 후속작입니다: 서클 오브 둠(2007)은 Xbox 360용 순수 비트업/액션 RPG로 거듭났습니다.

킹덤 언더 파이어는 콘솔로 출시된 유일한 한국 RPG는 아니지만, 해외에서 가장 인기 있는 시리즈이자 PC에서 콘솔로 성공적으로 전환한 유일한 게임입니다. 아이러니하게도 최신작인 킹덤 언더 파이어 2는 2008년에 처음 발표되어 2011년부터 클로즈 베타 버전으로 출시되었지만, 여러 차례 출시가 지연되다가 2019년에야 모든 콘솔 이식이 취소된 채로 출시되었습니다.


한국 게임으로 분류되지는 않지만, 판타그램은 2006년 Xbox 360 출시 타이틀 중 하나인 '나인티 나인 나이츠'의 공동 개발사로, 화면에 수많은 적을 등장시킨 것으로 유명합니다. 단, 100만 명의 병력이 등장하는 속편에는 참여하지 않았습니다.




한국 RPG의 유산
리니지 같은 한국 게임이 MMORPG를 정의하고 여전히 모바일 게임을 지배하고 있는 것은 부인할 수 없는 사실이지만, '패키지' RPG의 유산은 명확하지 않습니다. 홍길동전처럼 토속적인 스토리로 차별화를 꾀한 게임도 있었지만, 전술 전투와 Ys류 액션 RPG를 선호하는 것 외에는 독자적인 스타일을 개발하지 못했습니다. 게다가 버그가 자주 발생해 외산 게임과 비교했을 때 평판이 좋지 않았습니다.

 

 

 


게다가 창세기전을 개발한 소프트맥스를 비롯해 싱글플레이어 RPG의 황금기를 이끌었던 대부분의 팀과 시리즈가 사라졌습니다. 그들의 마지막 작품은 2016년에 출시된 창세기전 4였습니다. 이 게임은 5명의 캐릭터를 한 번에 조작하는 MMORPG로, 이미 오래된 팬들의 분노를 샀고 게임플레이 및 서버 문제도 여러 차례 발생했습니다. 이 게임은 저조한 수치를 기록했고, 결국 2016년 11월 소프트맥스 자체가 매각되어 ESA로 사명을 변경했습니다.

 

 

 

 

 

새로운 소유주가 창세기전을 만들게 됩니다: 안타리아의 전쟁(2018)을 개발했고, 최근 창세기전 신작을 발표했습니다: 창세기전의 첫 두 게임을 리메이크한 창세기전: 회색의 잔영은 2022년 닌텐도 스위치로 출시될 예정입니다:


싱글플레이 PC 게임의 경우, 한국 인디 게임은 아직 드물지만 최근 몇 년 동안 데베스프레소 게임즈, 프로젝트문과 같은 인디 스튜디오를 중심으로 몇몇 게임이 큰 성공을 거두었습니다:

 

 

 



 




위 게임들은 순서대로 로보토미 코퍼레이션(2018), 던그리드(2018), 뱀브레이스(2018)입니다: 콜드 소울(2019), 더 코마 2: 비셔스 시스터즈(2020), 라이브러리 오브 루이나(2020), 트러블슈터: 버려진 아이들 (2020), 스칼렛 후드와 위키드우드 (2021), 사망여각 (2021), 리플 이펙트 (2021).

이 중 트러블슈터는 RPG 코덱스에서 2020년 최고의 RPG 3위로 선정될 정도로 뛰어난 전술 RPG라는 점이 눈에 띕니다. 개발자가 창세기전에서 영감을 받았다고 밝힌 만큼, 신생 인디가 성장하면 한국 '패키지' RPG의 유산을 더 많이 볼 수 있을지도 모릅니다. 시간이 지나면 알겠죠.

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